Kliknij poniżej i rozpocznij grę! Zyskaj SP

Poradnik Fleet Commander


Armia baranów, której przewodzi lew, jest silniejsza od armii lwów prowadzonej przez barana.
Napoleon 

Pewnego pięknego dnia postanowiłem stworzyć coś na kształt podręcznika pvp w EVE online. Mam nadzieję że to się komukolwiek przyda i pozwoli uniknąć wielu podstawowych błędów. Poziom szczegółowości może w niektórych momentach być dość mały – zwłaszcza w rozdziale o fitowaniu statków, wynika to z ogromu możliwości. Natomiast chcę, aby możliwie wiele osób miało z tego pożytek. To, co napiszę dalej jest wynikiem moich doświadczeń jako dowódcy w systemach low sec i skierowane jest głównie do kandydatów na FC oraz pilotów którzy powinni wiedzieć co FC robi i dlaczego, oraz jak zachowywać się we flocie. 

Rola Fleet Commandera

Pasiemy owce, bydło, dowodzimy ludziom. Prowadź mnie, podążaj za mną, albo zejdź mi z drogi.
Patton

FC dowodzi – oznacza to, że gdy lecisz we flocie nie komentujesz jego poczynań i nie dyskutujesz z rozkazami. Dołączenie do floty oznacza akceptację decyzji FC i powstrzymanie się od opinii na temat jakości dowodzenia, tego co można było zrobić lepiej i pretensji po stracie statku. Jeśli prowadzisz flotę oczekuj dyscypliny i nie wahaj się jej wymusić. Lepszy jest jeden zły dowódca niż dwóch dobrych w jednym momencie.

Przygotowanie do walki

Pinta potu oszczędzi galon krwi.
Patton

W miarę możliwości, koniecznie jeśli często poruszasz się po konkretnej okolicy, należy zaopatrzyć się w zestaw bookmarków, zapisanych pozycji umożliwiających manewrowanie za pomocą napędu warp drive.
Oto lista bookmarków które należy przygotować:

  •   Undock spot – po wydokowaniu ze stacji w linii prostej w odległości 200-300 km – należy wykonać dla każdej stacji w systemie na jakiej masz zamiar kiedykolwiek dokować.
  •   Gate spoty – 200km od bramy, minimum dwa po przeciwległych stronach bramy, nie w lini prostej z kierunku innej bramy – tak aby umożliwić ominięcie ewentualnej bańki ściągającej (dotyczy 0.0). Spoty mają być wykonane tak, aby można było warpować swobodnie między nimi oraz na bramę. Wykonać dla każdego gate w systemie.
  •   Spoty wewnątrz systemu – miejsca do których możesz swobodnie uciekać licząc że wróg nie będzie na ciebie czekał

Jeśli flota porusza się po nowym i nieznanym sobie terenie wyznaczona osoba warpuje na wskazany gate na 100km a reszta floty na nią na 100km i zapisuje pozycje. Należy korzystać z tej możliwości jeśli się nie śpieszymy. Spot będzie niedoskonały ze względu na umieszczenie go w linii prostej między bramami i możliwość dość szybkiego znalezienia się na tej pozycji przeciwnika ale pozwala unikać ognia sentry Gunów i być w zasięgu umożliwiającym szybkie dołączenie do walki.

Generałem uczyni cię Kongres, dowódcą – łączność w walce.
Patton

Komunikacja głosowa jest konieczna. Jeśli ktoś nie może mówić ma słuchać. Bez „audio” nie ma bezpiecznego latania i szybkich reakcji. Prawo głosu mają w kolejności FC, zwiadowcy (scouts), przynęty (baity). Pozostali członkowie floty mają prawo używać kanału flotowego do pisania niezbędnych informacji, jeśli ktoś się zgubił nie krzyczy do mikrofonu „gdzie jest flota!” tylko pisze pytanie na kanale. Podobnie wszelkie inne tego typu zapytania, które nie wymagają natychmiastowej reakcji.  Aby komunikacja była jasna każdy, poza FC kto mówi na kanale ma najpierw podać swój Nick – W przypadku gdy przemieścił się na inną pozycję niż wynikałoby z wcześniejszych rozkazów podaje też miejsce gdzie się znajduje – dopiero potem komunikat. W przypadku kilku skautów, rozsyłanych w różne miejsca jest to ważne i pozwala unikać pomyłek. Podobnie w zamieszaniu bitewnym okrzyk „warp na mnie!” to wyjątkowo głupi pomysł w porównaniu z „warp na Azbugę!” mniej osób popełni błąd. Gdzie i na jaką odległość warpować w przypadku danej komendy (zaznaczam że podaję komendy najczęściej używane przeze mnie – u różnych FC mogą się różnić formą):


  • warp na zero – warpujemy na dystans 0km na podany cel
  • warp na bojowo/warp na optimal – warpujemy na cel na odległość dogodną do walki w statku w jakim jesteśmy 
  • warp na X kilometrów – warpujemy na podany dystans na wskazany cel
  • hold/warp i hold – warpujemy na wskazany cel i nie wykonujemy innych akcji – np. nie skaczemy
  • jump on contact – skaczemy natychmiast po doleceniu do danej bramy
  • zostać w cloacku- po przeskoczeniu nie ruszamy statku ani nie włączamy żadnych modółów – czekamy aż statek sam się pojawi lub na kolejny rozkaz
  • bumpować – staramy się odbić cel od bramy (lub stacji/spod posa)– należy zrobić aproach na cel z maksymalną prędkością lecąc od bramy w jego stronę i starać się w niego uderzyć
  • odchodzić – w czasie walki nadal strzelać do celu ale starać się znaleźć na pozycji umożliwiającej natychmiastowe odskoczenie z walki.
  • align – rozpędzamy statek w danym kierunku do maksymalnej szybkości bez włączonego mwd (chyba ze odchodzimy w walce to z maksymalną osiągalną prędkością)
  • jamować X – jamować w pierwszej kolejności podany cel – potwierdzić wejście jama
  • rozproszyc punkty – próbujemy łapać inny cel niż primary w scrambler lub disruptor – potwierdzić złapanie celu i wyjście celu z zasięgu jeśli się zdaży i chaos na to pozwala
  • wiać/ spierdalać itp. – natychmiast odwarpować na spota lub inny punkt – najlepiej nie na bramę czy stację ze względu na sentry guny i prawdopodobną obecność przeciwnika. 
  • kleić do bramy – podlecieć do bramy na dystans poniżej 2,5km umożliwiający natychmiastowy skok.


Gdy znasz niebo i ziemię, zwycięstwo jest niewyczerpane.
Sun Tzu

Rola skauta – zwiadowcy jest niezwykle ważna. Aby wykonywać ją efektywnie należy wyposażyć się w następujący sprzęt ( w kolejności od najlepszego do najgorszego, zaznaczam że dotyczy low sec space):

  • covert ops z proberem
  • bomber
  • force recon z proberem
  • covert t3 z proberem
  • fregata lub interceptor – fit nano
  • najczęściej najlżejszy statek obecny we loie, najmniej przydatny, lub najlepiej otankowany albo nieprawdopodobny bait


Wyróżniam kilka rodzajów skautów w zależności od liczebności floty i możliwości. Podaję kolejno w zależności od stopnia przydatności:


  • bliski skaut – jeśli flota jest na jakiejś bramie on jest z drugiej strony przyklejony do bramy – konieczność absolutna – jego zadaniem jest pilnowanie skanera i ilości osób w systemie oraz informowanie o sytuacji na bramie po jego stronie
  • daleki skaut – leci przynajmniej 1 jump przed resztą floty, najczęściej 2-3 jumpy  - jego zadaniem jest wyszukiwanie celów i zagrożeń na trasie
  • podręczny skaut – delegowany w różne miejsca przez FC w celu wyszukiwania celów – może też krążyć po okolicy samodzielnie i informować o potencjalnych celach
  • tylny skaut – trzyma się 1 jump za flotą – pilnuje czy coś nas nie goni


Podczas gdy daleki i podręczny skaut mogą sobie pozwolić na lakoniczny komunikat typu „Azbuga, Ardar – 1 neut” dopiero w momencie gdy znajdą jakiś cel na lokalu, raport bliskiego skauta powinien zawsze wyglądać następująco:
„Azbuga, Lokal 27, neuty 11, wt 3, plusy kilka, pod gatem tempest – podbija, skan czysty”
Taki komunikat lub podobny w zależności od sytuacji będzie wystarczająco dobry. Skaut powinien też nie bać się w przypadku miażdżącej przewagi przeciwnika nakazać natychmiast uciekać spod bramy.

Skauci posiadający proby, jeśli czas pozwala mogą poszukać celów w systemie i dać znać reszcie.

Na wojnach można walczyć bronią, lecz to ludzie je wygrywają. To duch ludzi, którzy podążają i człowieka, który prowadzi odnosi zwycięstwo.
Patton

Krótka uwaga odnośnie przygotowań przed walką. Lepiej zakończyć polowanie gdy jesteś zmęczony, kiedy flota została właśnie pokonana i morale padło, kiedy nic się nie działo na tyle długo że wyraźnie czuć znudzenie i rozprzężenie dyscypliny.  W takich wypadkach bardzo łatwo o błąd zarówno dowodzącego jak i obecnych we flocie.


Rozpoczęcie walki

Ci, którzy pierwsi staną na polu bitwy i oczekują wroga, są wypoczęci. Ci, którzy przybywają na pole ostatni i od razu przystępują do walki, są wyczerpani. Dlatego mądry wojownik sprawia, by wróg przyszedł do niego, natomiast sam nie udaje się do innych.
Sun Tzu

Najrozsądniejszym i najbardziej korzystnym momentem na rozpoczęcie walki jest chwila gdy przeciwnik wskakuje do systemu w którym nasza flota na niego czeka pod odpowiednią bramą. Taka sytuacja ma następujące zalety:

  • nasza flota jest rozstawiona na odpowiednich dla jej składu zasięgach
  • my wiemy co się dzieje od razu, przeciwnik potrzebuje chwili na zorientowanie się w sytuacji
  • statki przeciwnika będą pojawiać się rozproszone, może im zająć chwilę znalezienie się w odpowiednim dla ataku zasięgu
  • zwiadowcy pilnują nam systemów w najbliższym otoczeniu i mogą dać sygnał do ucieczki z odpowiednim wyprzedzeniem
  • statki przeciwnika będą pojawiać się kolejno – jest szansa zabić coś pierwszą salwą.


Jeżeli przeciwnik nie kwapi się do wskoczenia w naszą zasadzkę bliski skaut, jeśli jest w odpowiednim statku może go do nas „popchnąć”, czyli zaatakować i zmusić do ucieczki przez bramę w nasze ręce. Jeśli przeciwnik go również zaatakuje można go wzmocnić lub wskoczyć większością floty – dobrze jednak zostawić coś po drugiej stronie na wypadek ucieczki mocno tankującego przeciwnika lub kiedy spodziewamy się ataku jego sojuszników.

Jeżeli flota dysponuje wystarczającą ilością osób warto obstawić obie strony bramy zostawiając odwód po drugiej stronie niż toczy się walka. Ktoś może nie załapać się na killa ale za to jest szansa przechwycić cel któremu uda się podbić do bramy i przesoczyć.

Działaj po rozważeniu sytuacji. Ten, kto jako pierwszy zrozumie znaczenie odległości, zwycięży -taka jest zasada zbrojnej walki.
Sun Tzu

Jedną z najważniejszych i najbardziej praktycznych umiejętności pilota we flocie jest prowadzenie walki na odpowiednim dystansie. Statki, które są w stanie trafiać w cel będąc poza zasięgiem ognia przeciwników są w komfortowej i dość bezpiecznej sytuacji. Dlatego ważne jest, aby statek we flocie poza naprawdę wyjątkowymi sytuacjami był w stanie strzelać maksymalnie daleko i manewrować tak aby być poza zasięgiem większości przeciwników. Do kontrolowania zasięgu służą 3 przyciski umieszczone zazwyczaj nad owerwiew – jeśli ktoś chce może przypisać im skróty klawiszowe. Chodzi o komendy „Aproach”, „Orbit at X km” i „Keep at range”. Oto jak należy ich używać w walce.


  • Aproach – Używamy, gdy chcemy zbliżać się do celu w linii prostej, najczęściej by poprawić tracking przed salwą np. z artylerii lub by łapać cel który zaczyna nam uciekać gdy używamy komendy „orbit”
  • Orbit at X km – ustawiamy na optymalny zasięg prowadzenia walki dla naszego statku, nie mylić z optymalnym zasięgiem naszych dział. Idealną sytuacją jest, kiedy możemy ustawić orbitę na granicy zasięgu naszego warp disruptora minus ok. 2km żeby zostawić miejsce na bezwładność, a pozostajemy w efektywnym zasięgu naszej broni.
  • Keep at range – najlepiej ustawić sobie na 50+km i używać kiedy chcemy odchodzić od celu możliwie szybko w linii prostej. Jest to bardzo przydatne przy strzelaniu z artylerii lub walce z małym szybkim przeciwnikiem – używając na przemian z „aproach” zmuszamy cel, który próbuje nas orbitować do chwilowego zmniejszenia szybkości i redukujemy jego prędkość kątową co bardzo poprawia cracking naszych dział. Polecenie to umożliwia też odchodzenie z walki bez klikania w przestrzeni, co znacznie przyśpiesza wykonanie manewru odchodzenia od celu.


Manewrując statkiem w czasie bitwy powinniśmy potrafić płynnie używać tych trzech przycisków. Błędem jest poleganie jedynie na komendzie orbit. Szalenie przydaje się opanowanie przepalania mwd tak, aby starczyło na możliwie długo.

Statki walczące z bliska – to znaczy w zasięgu scrambla/weba są w kilkuosobowym gangu skazane na porażkę.

Walka manewrowa i taktyka małych flot

Nigdy nie mów ludziom, jak coś zrobić. Powiedz im, co zrobić, a oni zaskoczą cię pomysłowością.
Patton

Walka małych flot liczących od 2 do 10 osób to wyzwanie nie tylko dla dowódcy, ale też dla pilotów będących we flocie. Drastycznie różni się od bloba, w którym jedyną ważną umiejętnością jest obecność oraz naciskanie w odpowiednim momencie F1. Im mniejszy gang tym większe umiejętności muszą mieć piloci aby przeżyć. Od osób lecących po low secu w kilkuosobowej flocie należy wymagać inicjatywy i umiejętności podejmowania decyzji. Należy pozwolić podkomendnym zmienić kreatywnie rozkazy lub nie wykonać ich, jeśli ich decyzja uratuje sytuację. Wymaga to ciągłego budowania zaufania i świadomości, że twoi piloci wiedzą co robisz i dlaczego – wtedy mogą się twórczo włączyć w akcję a nie ślepo wykonywać rozkazy.


Użyj skromności, by wzbudzić we wrogach pychę. Zmęcz ich wymykaniem się. Wywołaj wśród nich rozłam. Gdy będą nieprzygotowani, zaatakuj i bądź tam, gdzie cię nie oczekują
Sun Tzu

Dowodząc kilkuosobowym gangiem najczęściej walczymy z większą formacją przeciwnika. Przewaga liczebna wroga nie jest czymś, co wyklucza nasze szanse w starciu, jeśli jesteśmy przygotowani i mamy przewagę szybkości. Gdy rozpoczynamy starcie z większym liczebnie przeciwnikiem pilnujemy czy ma ze sobą szybkie statki, które są w stanie nas przechwycić i ile ich jest. Jeśli uznamy, że możemy walczyć prowokujemy starcie i rozpraszamy się. Potem robimy to znowu. Celem jest skłonienie przeciwnika do ścigania nas pojedynczymi statkami lub w małych grupach po możliwie dużej przestrzeni np. po wszystkich bramach w systemie, podczas gdy główna siła naszej floty czeka skupiona, aby zaatakować pojedynczy statek wroga lub małą grupę, podczas gdy jego siły będą zbyt daleko by szybko włączyć się do walki. Swobodnie możemy atakować cel jeśli uda się odciągnąć go od dużego zgrupowania przeciwnika na ok. 70-120km. To na tyle duża odległość że poza szybkimi fregatami mało co zdąży dolecieć w porę aby pomóc naszej ofierze. Należy tez pilnować by nie zbliżyć się do granicy 150km, kiedy możliwe jest warpowanie floty wroga w celu udzielenia pomocy złapanemu statkowi. Jeśli przeciwnik popełni błąd i zacznie lecieć w naszym kierunku na mwd mamy dużą szansę zabić więcej celów kolejno i z różną prędkością pojawiających się w naszym zasięgu. 

Przykład:
Flota wroga stoi na bramie w popularnych battlecruiserach – jest ich 2 x więcej niż naszych lekkich i szybkich statków – odwarpowujemy na spota wewnątrz systemu a jeden czy dwóch naszych pilotów warpuje na nich na 50km i czeka aż za nim ruszą. Odchodzi pilnując, aby nie rozpędzić się na tyle żeby pościg zrezygnował. Jeśli jakiś statek wroga jest wyraźnie szybszy i oddalił się od reszty a wróg jest rozproszony nasza przynęta łapie cel a reszta gangu warpuje by go zabić. Część przeciwników w tym czasie zamiast lecieć na mwd w kierunku walki będzie próbowała odwarpować i skoczyć na miejsce ze spota w systemie, aby zaoszczędzić czas. Jeśli mamy dość skupionej siły ognia powinno nam się udać zabić cel i uciec bez strat.

Przykład drugi:
Uciekliśmy przed silniejszą flotą przeciwnika na spota i widzimy ze w przestrzeni pojawiają się proby. Trzymamy cały gang razem w alignie na inny bezpieczny spot i czekamy, aż wrogowie zaczną się pojawiać. Ostrzeliwujemy pierwszy cel, który się pojawi i odwarpowujemy natychmiast całym gangiem używając opcji „warp squad” aby nikt nie został z tyłu. Do tego typu akcji idealnie nadają się statki mające duży volley damage – czyli duże obrażenia z salwy. Głównie dotyczy to matarskich artylerii. Można też wykorzystać obrażenia z salwy pod bramą odchodząc na mwd w alignie, gdy wiemy ze przeciwnik zaraz tam wpadnie. Szybsze a zatem lżejsze statki pojawią się pierwsze stanowiąc idealny cel.

Ogromnie ważne jest skupienie ognia na konkretnym celu i rozproszenie elektroniki posiadanej przez flotę.
Nie można pozwolić by każdy strzelał w coś innego. Dlatego należy podawać dokładnie cele Primary oraz Secondary. Elektronikę nasi piloci powinni rozkładać samodzielnie – neuty na logistyki jeli są w zasięgu, ecm – na ecm przeciwnika oraz na statki będące jego główną siłą ognia, cracking disruptory na statki mające duży damage z dział.

Działania armii opierają się na podstępach; posuwa się ona naprzód, gdy jest to korzystne, i zmienia się, rozpraszając i jednocząc na nowo.
Sun Tzu

Głównymi cechami małej floty powinna być jej ruchliwość, szybkość i siła ognia. Nasze statki muszą być w stanie omijać kampy dowolnej wielkości i przebijać się przez przeważające siły wroga. Aby nasza grupa miała te zalety statki powinny mieć następujące cechy:
Align time <4,5 sekundy – sprawdzone empirycznie – ciężko cię złapać jeśli wróg nie ma fregat
Prędkość > ~2 km/sekundę bez przepalonego mwd
Dps w granicach 300-500 w zasięgu większym niż 20 km. 
Efective hit points >25k
Idealnie nadają się do tego cruisery frakcyjne, pirackie oraz heavy assault shipy i recony. We flocie do 10 osób większy statek na pewno spadnie szybciej niż o wiele mniej otankowany szybki cruiser.
Nie należy bać się ognia sentry gunów – statek mający 25k ehp wytrzyma swobodnie 2 cykle sentry pod warunkiem, że nie będzie nikt więcej do niego strzelał. Jeśli ktoś zacznie strzelać powinien być w stanie uciec i odwarpować wykorzystując swoją przewagę szybkości nadal wytrzymując co najmniej jeden cykl czyli 30 sekund.
Najprzydatniejsze sety implantów, które pozwalają osiągać na statkach te parametry to Snake i Nomad.

Gdy prędkość rwącego nurtu staje się tak wielka, iż woda może przenosić kamienie, widać siłę impetu. Gdy szybkość lotu sokoła jest taka, że może on uderzyć i zabić ofiarę, widać potęgę dokładności. Podobnie jest z dobrymi wojownikami.
Sun Tzu

Dlatego floty latające w większych statkach są narażone na porażkę – zawsze może ich zaatakować większa siła, której nie zdołają umknąć, lub napotkają szybki nano gang, który ich wymanewruje. Prędkość, align time i zasięg skutecznego ognia to najważniejsze elementy dobrego gangu.


Szybcy jak wiatr, spokojni jak las, zapalczywi niczym ogień, niewzruszeni jak góry, niepoznani jak ciemność, gwałtowni niczym piorun – tacy wini być żołnierze.
Sun Tzu


I jeśli chcemy atakować liczniejszych lub teoretycznie silniejszych przeciwników,  dwóch naszych pilotów powinno być w rookach lub falkonach. Wyłączenie z walki od jednego do 4 przeciwników przez pojedynczy statek lub umożliwienie ucieczki komuś złapanemu w scrambla to przewaga, której nie wolno się pozbawiać.
Doświadczenie mówi mi, że jeśli mamy jednego pilota jammera powinien to być falcon – o wiele trudniej stracić ten statek dzięki zdolności do przemieszczania się w cloacku. Jeśli mamy dwóch lub więcej pilotów jammerów rook oprócz potwornej siły elektroniki zapewnia całkiem przyjemną siłę ognia. Ale rook staje się natychmiast pierwszorzędnym celem dla wrogiej floty – dlatego powinny być minimum dwa. Falcon powinien się włączać do walki na wyraźny rozkaz FC.


Niewidoczna flota

Uwieńczeniem formowania armii jest osiągnięcie braku formy. Gdy nie ma formy, szpiedzy niczego nie wyszpiegują, a wróg nie ułoży swej strategii.
Sun Tzu

Wyróżniam 3 rodzaje flot, które są dla przeciwnika posiadającego dobry zwiad sporym problemem i dają jednocześnie bardzo ciekawe możliwości taktyczne dla kilkuosobowego gangu.

  • Flota bomberów ze wsparciem reconów
  • Flota bomberów ze wsparciem Black Op’s 
  • Flota ze wsparciem lotniskowców


Flota bomberów ze wsparciem reconów:

W składzie gangu potrzebujemy dobrze otankowanego arazu, falcona oraz dowolnej liczby bomberów. Każdy powinien mieć w systemie własny zestaw spotów, o czym było wyżej, aby uniknąć wybijania się z cloacka. Doprowadzenie do starcia to kwestia manewrowania przed walką, ale gdy już do niego doprowadzimy zachowanie floty powinno być następujące.
Arazu musi dać się zagrować lub wziąć agro nie bojąc się ognia sentry Gunów. Wtedy do walki włączają się bombery oraz falcon. Cała flota musi być w alignie w momencie wyjścia z cloacka i na dystansie ok. 40 km od floty przeciwnika. Wyjątkiem może być arazu. Zadaniem arazu jest przytrzymać cel. Zadaniem falcona jest wyłączenie z walki tego, co stanowi zagrożenie dla arazu. Zadaniem bomberów jest zniszczenie celu, oraz rozłożenie remote sensor dampenerów z załadowanym skryptem do redukcji zasięgu locka na całej flocie przeciwnika. Aby to zrobić bombery muszą działać w parach i mieć po 2 dampy każdy. W sumie na każdy wrogi statek muszą być założone 4 dampy co pozbawi go szansy zaatakowania bomberów będących na odpowiednim dystansie. Jeżeli jakiś bomber dostaje salwę od sentry gunów natychmiast odwarpowuje po czym wraca w cloacku na 40 km od celu i ponawia atak znów będąc w alignie. Można w ten sposób atakować bezpiecznie gangi złożone z dużych i ciężkich, ale na szczęście popularnych battlecruiserów. Przy ośmiu bomberach każdy powinien spaść w ok. 2 – 3 salwy czyli w czasie w jakim sentry na pewno nadal będą skupione na arazu.
Przy odrobinie wprawy można to robić bez strat o ile ilość dampów jest dopasowana do liczebności przeciwnika. Należy uważać na małe szybkie cele które są praktycznie niewrażliwe na torpedy bomberów.

Flota bomberów ze wsparciem Black Op’s:

Również potrzebny jest force recon do łapania celu i nadal arazu nadaje się do tego świetnie. Black op otwiera portal i bombery wskakują do systemu – ustawiają align po czym robią dokładnie to samo co w przypadku opisanym powyżej. Black op to dodatkowy spory dps we flocie lub potężna elektronika – ma jednak jedną poważną wadę – bliski zasięg na jaki może otworzyć portal i skoczyć. W takim gangu dobrze mieć np. battlecruisera do pary z arazu jako baita.


Flota ze wsparciem lotniskowców:

Używanie lotniskowców w low sec różni się trochę od używania ich w 0.0. Można zapomnieć o dwóch żelaznych zasadach dotyczących robienia dropa bezpośrednio na bramę oraz nie używania lotniska bez wsparcia konwencjonalnej floty.
Czas reakcji korporacji low secowych ich wielkość i poziom zorganizowania pozwala na używanie lotnisk swobodnie i z przyjemnością o ile do stawiania cyno używamy np. Recona (który ma bonus do czasu trwania cyno i może o połowę szybciej odwarpować). Poza tym w prawie każdym systemie mamy stację, na której możemy zadokować lotnisko. 
Nie do przecenienia jest również efekt psychologiczny – znakomita większość low secowych gangów w momencie pojawienia się cyno robi warp out i ucieka. Często przegapiając fakt że pojawia się np. pojedynczy lotniskowiec i mieli by sporą szansę go zabić.
Jeśli robimy taką akcję nieregularnie możemy nie obawiać się contr dropów – Intel w low secu jest zazwyczaj na tragicznym poziomie w porównaniu do 0.0. jeśli ktoś nie ma pod parą gotowych capitali to znaczy, że ich na 99% nie użyje w czasie trwania cyklu waszego cyno.

Podsumowanie

Jest tylko jedna zasada taktyki, która nie podlega zmianom: użyć tego, co pod ręką, by zadać jak najwięcej ran, śmierci i zniszczenia wrogowi w jak najkrótszym czasie
Patton

Prowadząc flotę należy brać pod uwagę możliwości, jakie daje dana chwila. FC który pozwoli wrogom latać po swoim terenie, bo nie może zebrać idealnego składu floty to pisklak. Rolą dowódcy jest zmusić swoich podwładnych by radośnie rzucali się na przeciwnika mając do niego pełne zaufanie. Jedyną drogą do osiągnięcia rezultatów jest latanie i dowodzenie w każdej możliwej sytuacji. Myślę że to dobra rada dla początkujących – nie liczcie na dużą i kompletną flotę – jeśli jesteś sam leć i spróbuj cos zabić. Jeśli zalogował się kolega z korporacji spraw żeby wsiadł w bojowy statek i leciał z tobą. Jeśli jest was trzech to już jest kompletna flota! Widząc efekty reszta będzie dołączać woląc polowanie od farmy.


Są drogi, którymi nie należy podążać, armie, których nie należy atakować, fortece, których nie należy oblegać, terytoria, o które nie należy walczyć, zarządzenia, których nie należy wykonywać
Sun Tzu


Poradnik za zgodą jego autora: Azbuga

Brak komentarzy:

Grupa na FB

Zapraszamy nowych graczy jak i również starszych pilotów do naszej nowej grupy na Facebook :  Eve Online Polska

Najczęściej wyświetlane