Kliknij poniżej i rozpocznij grę! Zyskaj SP

Jak latać Interceptorem

Niniejszy poradnik ma na celu przybliżenie pilotom zastosowania, zadań, wad i zalet Interceptorów (zwanych potocznie cepami) oraz taktyk sprawdzających się na polu walki.
(Informacje zawarte poradniku znajdują częściowe zastosowanie do używania na polu walki fregat taklujących.)

INFORMACJE PODSTAWOWE
INTERCEPTOR W OGÓLNOŚCI
Podstawowy statek do nauki PvP w EVE. Podstawowy statek do nauki umierania. W zasadzie każdy powinien mieć na kadłubie wypisane „Żyję szybko – umrę młodo”. Jednocześnie niezwykle ważne ogniwo gangu (floty)– szybki lock i prędkość pozwalają utrzymać cele na gridzie umożliwiając ich zabicie.


RODZAJE CEPÓW – CZYLI POZNAJ SWÓJ SPRZĘT
Każda z ras występujących w EVE posiada dwa rodzaje Interceptorów. W sumie występuje osiem statków, z parametrami których należy się zapoznać przed siadaniem za sterami któregokolwiek z nich. Jest to naprawdę ważne – Interceptory wchodzą w skład prawie każdego gangu/floty. Wiedza o innych typach cepów jest ważna, i niezbędna w walkach cepów (1vs1), które dość często mogą mieć miejsce. Na potrzeby niniejszego opracowania statki te zostały podzielone na dwie kategorie Combat - Interceptor oraz Tackler – Interceptor (za podziałem wprowadzonym przez EVElopedię).
Combat - Interceptor. Do tej kategorii zaliczamy następujące statki: Taranis, Claw, Crow, Crusader. Cepy tej kategorii posiadają bonus do dmg zadawanego przez właściwą dla danej rasy broń pokładową (10% na każdy poziom umiejętności Fregat, dla danej rasy, ewentualnie mniejszy bonus do dmg i bonys do trackingu lub zużycia capa). Statki te dla ras Ammar i Caldari są szybsze niż statki tych ras określone jako Tackler – Interceptor.
Tackler – Interceptor. Do tej kategorii zaliczamy następujące statki: Ares, Stiletto, Raptor, Malediction. Cepy tej kategorii posiadają bonus do zasięgu Warp Disruptorów i Warp Scramblerów (5% do zasięgu na poziom umiejętności Interceptor). Statki te dla ras Gallente i Matar są szybsze niż statki tych ras określone jako Combat – Interceptor.

KTÓRY STATEK WYBRAĆ?
Niestety nie ma prostej odpowiedzi na to pytanie pomimo tego, że wybór przedstawia się na zasadzie albo - albo. Czasami będziesz potrzebował większy zasięg Warp Disruptora o 4 km (przy skilu Interceptors na IV), natomiast czasem kilkaset metrów na sekundę prędkości czy nieznacznie większy DPS będzie decydował o śmierci Twojej lub przeciwnika. Należy przede wszystkim poznać obie kategorie statków, wylatać na obu odpowiedni okres czasu, poznać taktyki i samemu zdecydować, który statek bardziej odpowiada posiadanym umiejętnościom i stylowi latania. Trzeba mieć także na uwadze ilość medium slotów posiadanych przez konkretny statek. Wskazać należy, że minimalna liczba med. slotów to 3, jeżeli chodzi o dopuszczeni statku do operacji flotowych. Czasem FC decyduje jaki statek chce mieć we flocie/gangu (dotyczy to również rodzajów cepów), więc w takim momencie nie ma problemów z dokonaniem wyboru.

INFORMACJE SZCZEGÓŁOWE
ZADANIA CEPÓW:
SCOUT - KNOWLEDGE IS POWER
Scout to oczy gangu oraz floty. Ostatnimi czasy zastępowane częściowo Covert Opsami ewentualnie Stealth Bomberami. Rola pilota wykonującego tego typu zadania jest jasna - dostarczenie informacji dla FC, który znajduje się w danej chwili w innym miejscu (inny grid, inny system).

SCOUT W GANGU
[22:14.37] FC: Scout wskakuj i raportuj.
[22:14.42] Scout 1: Wskoczyłem. Lokal 14, 12 hostów. Kampa na bramie. 9 statków - 5 hacy, dykta i cepy. Hace na optimalu, reszta na 0.
[22:14.53] FC: Zostań w cloaku. Wszyscy jump! Wskakujmy, łapemy i zabijamy co się da...
Scoutowanie w gangu polega na przemieszczaniu się przez kolejne systemy przed główną formacją oraz dostarczaniu informacji co znajduje się w innym miejscu danego systemu, po drugiej stronie gate’a, lub w innym wskazanym przez FC miejscu (systemie). Scout powinien zaraz po przeskoku przez bramę rozpocząć raportowanie. Zanim jeszcze grid się załaduje można zaraportować stan locala. Podając stan locala należy określić co znajduje się w danym systemie (neutrale, hosty), następnie po załadowaniu grida nie wychodząc z cloacka zaraportować co stoi na gacie (czy jest kampa hostów, ewentualnie pojedyncze statki, czy jest czysto). Po przeskoczeniu i zauważeniu kampy należy podać jej skład - liczbę statków oraz typy. Nie należy czytać overview od góry, należy podać typy statków (lekkie – freje, średnie- hace, recony, bcki, ciężkie – bsy) oraz określić ich ilość orientacyjnie np. 15 -20 statków, połowa to hace reszta tacklerzy (nie ma sensu liczyć za każdym razem co do sztuki, chyba, że FC tego zażąda). Do wykonania tych czynności konieczne jest zachowanie spokoju – nie wolno panikować, ani myśleć o tym, że już się straciło statek! Należy przekazać informację, bo taka jest rola cepa-scouta, a następnie próbować przeżyć – są na to skuteczne metody (dobijanie do bramy czy odwarp na celestiale).
Jeżeli po przeskoku lokal jest czerwony, ale kampy brak należy odpalić skaner, zaraportować co pokazał oraz czekać na rozkazy FC.

SCOUT WE FLOCIE
Scoutowanie przy użyciu Interceptorów polega z reguły na przebywaniu w sąsiednich systemach (sąsiadujących z systemem, w którym operuje flota) oraz raportowania o stanie localu. Scout ma także za zadanie raportowanie statków wskakujących do systemu, w którym aktualnie znajduje się flota, aby suport kampiący z drugiej strony bramę mógł się przygotować do przechwycenia celu, ewentualnie wrzucenia wsparcia dla scouta. Do sprawdzania pojawiającego się cyna, czy też oglądania co stoi na wrogich posach o wiele bardziej użyteczne są okręty warpujące w cloaku, używanie cepów w takiej roli, to IMO ostateczność. Scouting we flocie polega z reguły na poruszaniu się po gridzie wokół bramy (bmki, rewarpy) przy jednoczesnym raportowaniu oraz gotowości do łapania pojawiających się na bramie celów.

Tak NIE raportujemy:


TACKLER
[21:24.14] FC: Rapier primary, Muninn secondary, Zealot następny.
[21:24.17] Tackler 1: Rapier punkt.
[21:24.19] Tackler 2: Rapier punkt.
[21:24.23] FC: Jebać świnie!
[21:24.25] Tackler 3: Muninn punkt.

Tacklowanie polega przede wszystkim na utrzymaniu celu na gridzie. Aby tego dokonać należy wyłączyć przeciwnikowi Warp Drive za pomocą Warp Scramblera lub Warp Disruptora oraz utrzymać się w odległości umożliwiającej działanie powyższych modułów. Dla skutecznego taklowania konieczny jest oczywiście sprawny statek, a nie wrak z jajkiem obok. Drugą rolą tacklera jest zredukowanie prędkości celu, co może zostać osiągnięte przez użycie Stasis Webifiera lub Warp Scramblera (który oprócz uniemożliwienia odwarpowania wyłącza MWD celu). Redukcja prędkości uniemożliwi ucieczkę celu poprzez dotarcie do bramy i przeskok, lub poprzez odejście od bramy i statków gangu na odległość umożliwiającą odwarpowanie.
Specyfika tacklowania:
Gunshipy – Cel jest uzbrojony w działa, czyli to czy cep przeżyje taklowanie zależy do optimala, fallofa oraz rodzaju uzbrojenia danego statku. Czasem taklując cel mamy pewność w co jest uzbrojony (np. Vagabond ma autocanony jest sfitowany na close, Muninn ma artylerię i jest na snipe ficie, Eagle/Deimos to ultra long na railach lub close na blasterach), czasem nie mamy tego luksusu (Zealot może być na close, med., long – cep nie wie do momentu jak nie zacznie obrywać). Główna zasada – o ile to możliwe trzymać się poza zasięgiem skutecznego ognia przeciwnika. Oczywiście nie zawsze jest to możliwe, w sytuacji, gdy zasięg Warp Disruptora T II wynosi 24 km.
Missileshipy – Cel posiada rakiety, czyli interesuje go jedynie to, czy cep znajdzie się w zasięgu oraz czy rakiety lecą szybciej od cepa. Optimal, fallof nie grają tutaj żadnej roli (nie znajdują zastosowania). O otrzymywanych obrażeniach decyduje prędkość cepa (może być wyższa nić prędkość rakiet/torped) oraz sygnatura cepa w stosunku do sygnatury wybuchu. Skuteczne stacklowanie niektórych celów jest bardzo ryzykowne (Cerberus na assult missilach zabija cepa na 2 salwy), z kolei tacklować Ravena na torpedach można bez większego stresu.
Drone boaty – cel walczy głównie dronkami (np. Isthar, Dominix). Drony (z wyjątkiem sentry) muszą dolecieć do cepa więc szybkośc cepa decyduje o czasie na jaki jest on w stanie utrzymać cel – w zasadzie zagrożenie dla cepa stwarzają jedynie Warriory II oraz Sentry, jeśli cep znajduje się w optimalu. Jeżeli cel używa dron Sentry należy trzymać się w miarę blisko oraz utrzymać prędkość, żeby tracking dronek nie pozwalał na zadawanie obrażeń. Należy także pamiętać, iż część medium shipów (hace, recony, krążowniki) posiada drone bay, w którym może wozić dronki właśnie z myślą odpędzania się od tacklerów. Wszystkie BCki i BSy posiadają drone bay tacklując je uważaj na to co pojawia się w przestrzeni!

TACKLOWANIE W GANGU
Cep trzyma cel, gang zadaje obrażenia i zapewnia środki walki elektronicznej. Tak to wygląda w maksymalnym uproszczeniu. Oczywiście jest wiele możliwych scenariuszy walki, jednak model pozostaje taki sam. Należy latać z głową – nie trzymać wszystkich punktów na primary, nie dać się głupio zabić – odwarp, rewarp, jeżeli zaczynasz obrywać, a wiesz że koledzy trzymają punkt na celu.

TACKLOWANIE WE FLOCIE
W bitwach flot ze względu na panujący chaos zadania taklera muszą być dostosowane do sytuacji. Często bywa tak, że suport dostaje polecenie warp na 10 na określonego gracza i walkę. Jeżeli są wskazywane primary cele, to należy je tacklować, jeżeli pada rozkaz bicia suportu wroga, to cepy także powinny bić tacklerów, dykty przeciwnika przytrzymując je na gridzie i umożliwiając ich strącenie przez własny antysupport. W bitwach flot należy dostosować się do aktualnych rozkazów wydanych przez FC i aktualnej sytuacji – wymaga to oczywiście pewnego doświadczenia.

BICIE TACKLERÓW WROGA
Czasem cepy otrzymują rozkaz bicia tacklerów wroga. Chodzi głownie o zdejmowanie małych statków, frejek, cepów i dykt. Jest to w zasadzie zadanie marginalne - od tego jest antysupport we flocie, aczkolwiek także bywa ono stawiane przed pilotami cepów. Przykładowa sytuacja: gdy kolega z gangu w BSie LR nie jest w stanie samemu się odpędzić od wrogiego tacklera.

WYBIJANIE Z CLOACKA RECONÓW/COVOPSÓW
Po przeskoku przez bramę cloacker musi ruszyć się, a następnie uruchomić cloacking device. Przy wykonywaniu tych czynności cloacker jest widoczny przez niecałą sekundę na gridzie. Pilot cepa powinien jak najszybciej skierować się w miejsce w którym widział tacklera i próbować go wybić z cloacka – konieczne jest zbliżenie się do celu na 2km lub mniej (cel jest niewidoczny, ale znajduje się na gridzie). Powyższe ma szanse powodzenia jeżeli stoi bania na bramie, przez którą wskoczył cloacker – inaczej szanse na wybicie są niewielkie, chyba że cloacker ma laga, pecha albo małe doświadczenie.

WYBIJANIE Z CLOACKA STEP-BY-STEP BY SKEER OLLANI:
1. Cel wskakuje.
2. Włączasz mwd.
3. Przesuwasz kursor na początek overview (gdzie przez chwilę się pojawiają statki, zanim overview je segreguje)
4. Cel decloakuje.
5. Spamujesz ile wlezie dwuklikami pozycję w overview, która się pojawia i jest tym celem (wymuszasz approach).
6. Po 4-5 dwuklikach zaczynasz spamować trójkącik max speeda w kole HUD.
Jeżeli się uda dobrze, nie powinien statek się nagle zatrzymać po zniknięciu celu.
7. Jeśli cel zostaje decloaknięty - jak najszybciej lock (żeby nie cloaknął z powrotem) i punkt (żeby nie zwiał).

TAKTYKI:
RĘCZNY PILOTAŻ STATKU
Latanie cepem to coś więcej niż lock, punkt, orbita i F 1- F 3. Link poniżej prowadzi do artykułu na temat walki cepów ze szczególnym uwzględnieniem ręcznego pilotażu statku. Naprawdę warto się zapoznać.
Interceptor Maneuvers 101

TECHNIKI TAKLOWANIA
TAKLOWANIE OFENSYWNE
Polega na zbliżeniu się do celu tak blisko, jak tylko to możliwe i orbitowanie na dużej prędkości i małej odległości. Stosując taką taktykę cep może wyłączyć MWD celu, założyć Weba oraz prać cel na close, onikając trackingu dział celu. Zaletą jest także znikoma możliwość ucieczki celu (dopóki nie zestrzeli cepa). Minusem tego rozwiązania jest zagrożenie ze strony webów celu (jeżeli je posiada), neutralizerów i smart bomb. Kolejnym minusem jest brak możliwości szybkiej ucieczki, jeżeli cel posiada warp disruptor.
Taktykę tą należy stosować szczególnie w sytuacji, gdy polot cepa takluje pojedynczy cel i ma pewność, że gang jest zaraz za nim i otrzyma prawie natychmiastowe wsparcie.

TAKLOWANIE DEFENSYWNE
Ta technika polega na orbitowaniu celu na skraju zasięgu warp disruptora. Technika szczególnie skuteczna, gdy stosuje ją pilot cepa z bonusem do zasięgu warp disruptora (Interceptors lvl IV to 28,8 km zasięgu Warp Disruptora T II). Technika pozwala na taklowanie celu samemu pozostając poza zasięgiem Warp Disruptora, Heavy Neutralizerów (nie dotyczy frakcyjnych), webów, smartbomb oraz pozwala na szybkie odejście i odskok w przypadku dużego zagrożenia. Wadą lub zaletą może się okazać orbitowanie celu na 28 km, wszystko zależy od celu (Hurricanea na Autocannonach można spokojnie taklować w ten sposób, natomiast w przypadku Cerberusa czy Zealaota cep nie pozyje zbyt długo).
Stosować w sytuacji, gdy nie mamy pewności co do otrzymania bezpośredniego wsparcia ze strony gangu, lub w przypadku taklowania celów sfitowanych na close (Raveny na torpedach, Typhoony na torpedach i autocannonach, etc.).

DISRUPTOR/SCRAMBLER/WEB
Wybór zależy od sytuacji i przeznaczenia cepa w danym gangu. Obowiązkowo musi być Disruptor albo Scrambler, drugi moduł do wyboru, nie nalezy wozić 2 takich samych modułów.

NAJWIĘKSZE ZAGROŻENIA:
Warp Scramblery i Weby, czyli utrata prędkości – Stara zasada dotycząca pilotów cepów mówi: "Speed is Life – Web is Death". Web zbija szybkość, warp scrambler wyłącza MWD – cep staje się łatwym celem i z reguły szybko ginie. Należy trzymać się poza zasięgiem webów, scrambli, jeżeli to możliwe. Domyślnie powyżej 13 km (jeżeli nie taklujemy na close), bo taki jest zasięg overheatowanego Stasis Webifiera T II.
Neutralizery – zabierają energię (opróżniają capacitor) i uniemożliwiają użycie MWD do momentu odnowienia się capa. Cep przez chwilę staje się łatwym celem, jeżeli dostanie w takiej chwili z disruptora lub scrambla, to ma małe szanse na przeżycie.
Warriory II – small dronki, najszybsze z istniejących. Są wstanie zadawać obrażenia cepom latającym na MWD.
Antysupport - Hace (ewentualnie BCki) sfitowane specjalnie do zabijania małych statków. Niewiele można zrobić, żeby się uchronić przed tym zagrożeniem. Wiedząc, że cel jest na long sfitowany, należy skrócić dystans i liczyć na to, że tracking dział celu będzie zbyt niski aby trafić. W walce często nie ma środków zaradczych na to zagrożenie.
Obecnie odpalenie MWD nie tylko dodaje ~500% prędkości, ale także dodaje 500% sygnatury (to penalty jest redukowane przez skill Interceptors). Większa sygnatura, to większa szansa na oberwanie.
Należy uważać na bomby w przestrzeni rzucane przez Stealth Bombery – mała liczba HP w połączeniu z powiększoną sygnaturą dodawaną przez penalty z MWD daje wysoką szanse na spadnięcie od jednej bomby. Należy dodać bomby do overview i uciekać poza zasięg lub wyłączać mwd, gdy pojawiają się na gridzie.

Tytuł opracowania zainspirowany sygnaturą Val Heru :)
Wykorzystano także paski serii Lamb Drive Active autorstwa Syntiona

Poradnik za zgodą: Źródło poradnika

Brak komentarzy:

Grupa na FB

Zapraszamy nowych graczy jak i również starszych pilotów do naszej nowej grupy na Facebook :  Eve Online Polska

Najczęściej wyświetlane