Kliknij poniżej i rozpocznij grę! Zyskaj SP

Tankowanie w Eve Online

Poradnik ten skierowany jest przede wszystkich do początkujących graczy, którzy nie mają żadnego doświadczenia w grze lub posiadają podstawy. Celem tego poradnika jest wyjaśnienie i pomoc przy fitowaniu statków, zarówno do PVP jak i PVE. Pomoc ta nie jest jednak skupiona na jednym konkretnym rozwiązaniu a wyjaśnia jedynie koncepcje i założenia, na których powinno się skupić aby dobrze zafitować tzw. TANK na statku.


TERMINOLOGIA
DPS - damage per second, ilość obrażeń zadawanych na sekundę.
TANK - jest to hermetyczne pojęcie używane w grach MMORPG oznaczające ogólnikowo mówiąc obronę.
TANK Armorowy/Shieldowy - oznacza w ja jaki sposób Twój statek tankuje, w zależności od statku, modułów i bonusów może on używać armora lub shielda jako tanku.
TANK Pasywny/Aktywny - w zależności od używanych modułów aktywnych/pasywnych rozróżniamy te dwa rodzaje tanków.
CAP - Skrót od capacitor czyli energia akumulatorów w Twoim statku (wnętrze kółka na środku HUDa statku będącego w kosmosie).
Resisty/Resy - Skrót od resistances czyli odporności na typy obrażeń. Są 4 typy zadawanych obrażeń w EVE: EM, Explosive, Kinetic, Thermal. Są to wartości procentowe, które oznaczają o ile %% obrażenia zadawane przez wroga będą zredukowane.
50/20/30/50 - W ten sposób zazwyczaj gracze skracają opis wszystkich resów na statku. Odpowiada to w kolejności EM/EXP/KIN/THERM.
Recharge shielda - Jest to odnawianie się shielda w czasie. Recharge shielda jest zapisany w postaci czasu, który potrzebny jest żeby naładować shield od 0 do 100%. Im mniejszy czas rechargu tym szybciej naładuje się shield.
Stackowanie modułów - Wszystkie bonusy wszelakiego rodzaju, czy to moduły, czy rigi, stackują się. Oznacza to, że każdy następny moduł, który dodaje bonus do tej samej wartości daje trochę mniejszy bonus. Użycie drugiego modułu dającego bonus do atrybutu daje 86% wartości tego bonusu, trzeci moduł da 57% wartości swojej wartości, czwarty 28%. W praktyce używa się maksymalnie 3 modułów, które dają ten sam bonus. Przykład: jeżeli użyjemy hardnera do shielda, który daje 50% bonusu, pierwszy moduł da 50%, drugi 43%, trzeci 28,5%, czwarty 14%.
Tankowanie speedem - koncepcja takiego fitowania statku, żeby rakiety go nie doganiały a działka statku wroga nie nadążały podążać za Twoim statkiem.
Tankowanie sygnaturą - koncepcja fitowania statku, który posiada jak najmniejszą sygnaturę, tak aby szansa trafienia go była bardzo mała.
PVE - Player vs Environment czyli Gracz vs Otoczenie, oznacza walkę z komputerowym przeciwnikiem (NPC - Non Player Charakter), która odbywa się np. na misjach, paskach asteroidów czy kompleksach.
PVP - Player vs Player czyli Gracz vs Gracz, oznacza walkę z innym graczem lub z grupą graczy.

TYPY STATKÓW
Każdy statek w grze można zafitować na prawie każdy rodzaj tanku. Jednak każdy statek ma pewne cechy, które sprawiają, że jeden rodzaj tanku jest lepszy, inny gorszy a jeszcze inny kompletnie bezsensowny. Ogólnie rzecz biorąc są 2 cechy, które mogą świadczyć i ukierunkowywać na dany typ tanka. Pierwsza rzecz to wartości podstawowych ilości armora i shielda. Na przykładzie Dominixa możemy zauważyć takie wartości: armor = 6211, shield = 5469. Wartości te nie są jednak kluczowe i decydujące przy wyborze tanku. Ważniejszą cechą, która praktycznie świadczy o tanku są resisty przy statkach tech 2 oraz ilości med i low slotów. Tank armorowy wykorzystuje moduły, które znajdują się na low slotach, shield tank moduły med slotowe. Na przykładzie Dominixa, posiada on 7 low slotów i 5 med slotów, co oznacza, że lepszym tankiem będzie armorowy. Ogólnie gra skonstruowana jest tak, że poza nielicznymi (lub wyspecjalizowanymi) przypadkami rodzaj typu tanku określa rasa.
I tak mamy:
  • - Amarr - armor tank
  • - Caldari - shield tank
  • - Gallente - armor tank
  • - Minmatar - armor/shield tank
TANK NA SHIELDZIE

Istnieje 5 czynników, które mogą wpływać na nasz shield tank. Są to: bonusy statku, moduły, rigi, skille i hardwiry ("wtyczki", implanty wsadzane w głowę). Aby ułatwić Ci drogi czytelniku grę, wypiszę większość lub wszystkie z tych rodzajów czynników.

BONUSY STATKÓW
Każdy statek w grze ma dodatkowe bonusy związane z tym statkiem. Określają one głównie jaką funkcję pełni dany statek, mogą też mieć bonusy do tanku lub DPSa. Ilość bonusa zależy zazwyczaj od poziomu skilla, który nazwę ma taką samą jak typ tego statku. Jeżeli przykładowo Dominix ma bonus "Gallente Battleship Skill Bonus: 5% bonus to Large Hybrid Turret damage and 10% bonus to drone hitpoints and damage per skill level" oznacza on, że każdy lvl skilla Gallente Battleship da 5% do obrażeń zadawanych z dział Large Hybrid i 10% do obrażeń zadawanych przez drony, lvl 5 tego skilla da bonusy odpowiednio 25% i 50%.
Przykłady statków w grze, posiadających bonusy do shield tanku:
Assault Frigate
- Hawk - 7.5% bonus to Shield Boost Amount per level
Battlecruiser
- Drake - 5% bonus to all Shield resistances per level
- Ferox - 5% bonus to all Shield resistances per level
- Cyclone - 7.5% bonus to shield boosting per level
Battleship
- Rokh - 5% shield resistance per level
- Maelstorm - 7.5% bonus to Shield Boost Amount per level
Coomand Ships
- Nighthawk - 5% bonus to all shield resistances per level
- Vulture - 5% bonus to all shield resistances per level
- Claymore - 7.5% bonus to Shield Booster effectiveness per level
- Sleipnir - 7.5% bonus to Shield Booster effectiveness per level

MODUŁY
Część modułów, które opiszę jest użyteczna nie tylko przy shield tanku, ale również przy armor tanku. Chodzi tu głównie o moduły, które wpływają na nasz cap, ale także Damage Control, który jest uniwersalnym modułem dla obu tanków i chyba jednym z najczęśniej używanych. Moduły w EVE posiadają kilka wersji, i tak w kolejności od najsłabszych do najlepszych mamy: tech 1, named, tech 2, faction, officer. Odróżnić je można w grze przez spojrzenie na META LEVEL, im wyższy tym lepszy jakościowo jest moduł. Tech 1 mają zawsze META równe 1, named mają META od 2 do 4, tech 2 meta 5 a fakcyjne i oficerskie powyżej 5. Warto zwrócić uwagę na moduły named meta 4, dlatego, że mają one często te same wartości co moduł tech 2, zużywają mniej CPU/PG przez co używane są nawet przez graczy, którzy mają skille na tech 2, ale kosztują o wiele więcej niż tech 2. Na przykładzie Damage Control, tech 2 kosztuje niecały 1M ISK, podczas gdy namedowy Internal Force Field Array I kosztuje ok. 11M ISK.
Shield tank charakteryzuje się tym, że moduły odpowiadające za boostowanie shielda, resy, recharge i wielkość shielda znajdują się na med slotach. Low sloty są uzupełnieniem do tanka, są to moduły zwiększające cap (przydatne przy aktywnym tanku), recharge capa czy recharge shielda.
Shield Boostery - Są to moduły aktywne, które działają przez włączenie go, zamieniają one nasz capacitor na odpowiednią ilość shielda w określonych odstępach czasowych.
Shield Extendery - Rozszerzają podstawową ilość shielda, którą posiada nasz statek.
Shield Boost Amplifiery - Działają jak upgrade do shield boosterów zwiększając ilość shielda, którą da shield booster.
Shield Flux Coile - Zwiększają prędkość odnawiania shielda kosztem ilości shielda.
Shield Hardnery - Są to moduły aktywne, które poprawiają nasze resisty w momencie kiedy moduł jest włączony. W momencie kiedy nie są włączone dają bonus pasywny, rzędu kilku %. Bonus pasywny może być zwiększony przez skill, jednak nadaj jest to zbyt mała wartość, którą można w praktyce pominąć, liczymy więc zawsze na bonus aktywny. Resisty w EVE nie oblicza się w prosty sposób, dodając wartość do obecnej. Ilość dodanych %% zależy od naszej obecnej wartości a dodany procent dotyczy różnicy pomiędzy 100% a naszą wartością. Dla przykładu, jeżeli mamy resist 60% i użyjemy hardnera, który da nam bonus 50%, odejmujemy 100-60=40%, hardner da nam 50% wartości 40% czyli 20%. Tak więc do naszego resistu musimy dodać 20%, wychodzi 80%. Pomijając stackowanie, gdybyśmy użyli drugiego hardnera, dałby nam wynikowy resist 90%. Stackowanie odbywa się dla każdego resistu osobno, tzn. hardner do EM nie stackuje się z hardnerem do Explo.
Shield Power Relaye - Zwiększają prędkość odnawiania shielda kosztem prędkości odnawiania capa.
Shield rechargery - Zwiększają prędkość odnawiania shielda, nie mają skutków ubocznych, ale ilość bonusu jest mniejsza niż Power Relay czy Flux Coil.
Damage Control - Uniwersalny moduł, dający resisty do shielda, armora i struktury. Co prawda są to małe wartości, ale dość znaczące jest to, że bonusy do resistów nie stackują się z innymi modułami. Możemy użyć tylko jednego DC na statku.
Baterie Capacitora - Moduły zwiększające ilość capa na statku.
Capacitor Boostery - Zwane też pospolicie Cap Injectorami. Są to zasobniki, w które wkładamy najpierw baterie, a później używamy ich jak moduł aktywny. W zależności od wielkości baterii nasz capacitor wzrośnie o pojemność baterii. Bateryjki wkładane do Cap Boosterów zużywają się i są używane tak samo jak amunicja do działek.
Capacitor Flux Coile - Zwiększają prędkość odnawiania capa kosztem jego ilości.
Capacitor Power Relaye - Zwiększają prędkość odnawiania capa kosztem ilości dodawanego shielda przez shield boosty.
Capacitor Rechargery - Zwiększają prędkość odnawiania capa.
Power Diagnostic Systemy - Są to moduły, które dają niewielki bonus do ilości shielda, prędkości odnawiania capa, ilości capa i ilości powergrida na Twoim statku. Często są używane wtedy gdy na statku brakuje kilku % powergrida , moduł wtedy pozwala w pełni zafitować statek a przy okazji dodaje mały bonus do capacitora.

RIGI
Rigi to moduł wsadzane na dodatkowych slotach statku. Statki posiadają 2 lub 3 sloty, w zależności od wielkości statku. Większość rigów dodaje atrybuty kosztem innego atrybutu.
Anti-EM Screen Reinforcer - Są też odpowiedniki Anti-Explosive/Kinetic/Thermal. Zwiększają resisty danego typu.
Core Defence Field Extender - Zwiększa ilość shielda kosztem zwiększonej sygnatury.
Core Defence Field Purger - Zmniejsza czas odnawiania shielda kosztem zwiększonej sygnatury.
Core Defence Operation Solidifier - Skraca czas cyklu shield boosterów kosztem zwiększonej sygnatury.
Core Defence Cpacitor Safeguard - Zmniejsza zużycie capacitora przez moduły, które potrzebują skilla Shield Operations, np. Shield Booster, kosztem zwiększonej sygnatury.
Core Defence Charge Economizer - Zmniejsza zużycie powergrida przez upgrejdy shieldowe kosztem zwiększonej sygnatury.
Capacitor Control Circuit - Zmniejsza czas rechargu capa.

SKILLE
Skille służą trzem rzeczom w grze. Zwiększają atrybuty statków, jakość efektów modułów i są wymaganiami dla używania lepszych modułów. Czasem też zdarza się, że któryś lvl (zazwyczaj jest to lvl 5) jest wymagany aby zafitować statek według jakiegoś bardzo dobrego fitu, tak jest np. ze skille Advanced Weapon Upgrades (zmniejsza zużycie powergrida przez działka), którego lvl 5 otwiera drogę do fitów z większym zadawanym damagem. Skille dotyczące tanka mogą zwiększać ilość shielda, dawać lepsze bonusy na modułach dających resisty, zwiększać ilość capa, ale chyba największym ich znaczeniem jest możliwość użycia modułów tech 2.
EM/Explosive/Kinetic/Thermic Shield Compensation - Skill dodaje 3% bonus na lvl skilla do pasywnych wartości hardnerów do shielda (czyli do wartości kiedy hardner nie jest aktywny).
Shield Compensation - Zmniejsza zużycie capa przez shield boostery.
Shield Management - Zwiększa ilość shielda. Warto zwrócić uwagę, że odnawianie się shielda na statku jest wartością procentową, a co za tym idzie, zwiększanie shielda powoduje zwiększenie ilości odnawianego shielda. Przykład: Jeżeli mamy 1000 shielda a shieldu odnawia się 10% na minutę to odnawia się 100 na minutę. Jeżeli dołożymy drugie 1000, czyli razem 2000, to 10% z 2000 to 200, czyli odnawianie zwiększyło się dwukrotnie.
Shield Operation - Przyspiesza odnawianie się shielda przez redukcję czasu rechargu.
Tactical Shield Manipulation - Kiedy shield Twojego statku spadnie poniżej 25%, część obrażeń jest dodatkowo przenoszona na armor. Każdy poziom tego skilla zmniejsza o 20% ilość dmg, która będzie dodatkowo zabrana z armora. Skill na lvl 5 powoduje, że nic z obrażeń wroga nie jest dodatkowo przenoszona na armor.
Energy Grid Upgrades - Skill potrzebny do użycia Cap Baterii i Power Diagnostyków, zmniejsza też zużycie CPU przez moduły, które wymagają tego skillla.
Energy Management - Zwiększa ilość capa na statku. Analogicznie do shield recharge zwiększa się ilość ładowanego capa w czasie (recharge capa). Moim zdaniem jest to jeden z najważniejszych skilli w grze do wszystkich akcji wykonywanych przez gracza, capa nigdy nie za dużo, zwłaszcza w PVP.
Energy Systems Operation - Zwiększa recharge capa przez redukcję czasu rechargu. Równie ważny skill jak Energy Management.

HARDWIRY
W EVE, poza zwykłymi implantami, które zwiększają atrybuty naszej postaci istnieją hardwiry-wtyczki zwiększające parametry naszego statku. Hardwirów jest sporo i odnoszą się do zadawanych obrażeń (bonusy do działek), shielda, capa, zwrotności statku, są też hardwiry dla producentów zwiększające efektywność i skracające czas produkcji czy dla naukowców polepszające inwencję i skracające czas prac naukowych. Hardwiry zabierają sloty od 6 do 10, w głowę można wstawić tylko jeden implant na jeden slot, tak jak zwykłe implanty do atrybutów. Prawie każdy hardwir ma 3 rodzaje, zależne od jakości bonusa, mamy więc bonusy +1%, +3% i +5%. Oczywiście różnią się też one znacząco ceną.
Slot 6 - Hardwiring - Zainou 'Gnome' KUA 500/1000/2000 - Zmniejsza zużycie powergrida przez upgrady do shielda.
Slot 7 - Hardwiring - Zainou 'Gnome' KVA500/1000/2000 - Zwiększa ilość shielda.
Slot 9 - Hardwiring - Zainou 'Gnome' KYA500/1000/2000 - Zwiększa recharge shielda.

RÓŻNICE POMIĘDZY AKTYWNYM A PASYWNYM TANKIEM NA SHIELDZIE
Aktywne i pasywne tankowanie to kompletnie dwie różne metody. Każda z nich skupia się na innych cechach i założeniach, każda ma swoje plusy i minusy. Pasywny shield tank skupia się na uzyskaniu jak największego rechargu shielda, tak aby uzyskać recharge większy niż DPS wroga. Do utrzymania tego tanka nie potrzeba capa, tak więc statek jest odporny na neutralizery i wysysacze capa (tzw. NOSy). Minusem tego tanka jest to, że jeżeli wróg przebije się przez niego nie masz możliwości nic zrobić i zazwyczaj umierasz, statki fitowane w ten sposób zazwyczaj są mało zwrotne, powolne i są tak zwaną "latającą cegłą", która często lata w gangu jako ostatnia. Aktywny tank opiera się na capie, bo do jego użycia potrzebne są aktywne moduły (hardnery, shield booster). Minusem jest to, że użycie przez wroga neutralizerów czy nosów powoduje wyłączenie możliwości użycia tych modułów.

AKTYWNY SHIELD TANK
Jak już opisałem powyżej, aktywny tank polega na użyciu capa do aktywowania modułów regenerujących shield. Fitowanie takiego tanka polega w głównej mierze na wstawianiu w med sloty shield boostera, modułów do ilości shielda, zwiększających resy i ilość ładowanego shielda przez shield booster (shield boost amplifier). Fitując resy zazwyczaj staraj się używać takich modułów, żeby wszystkie resy miały mniej więcej tej samej wielkości wartości na jak najwyższym poziomie. Jest jeden wyjątek, przy walczeniu PVE z "ratami" na paskach. Raty w danym regionie pochodzą z jednej frakcji, każda frakcja posiada 2 typy damage, którymi strzela. Dlatego też fitując statek do walki z ratami tylko jeden frakcji możemy zwiększyć resy konkretnie na tą frakcję kosztem innych niepotrzebnych do tego resów. Low sloty przeznaczamy po części na uzupełnienie braków w capacitorze czyli odpowiedni recharge.
Aby zaprezentować ideę fitowania shield tanku posłużę się przykładem, będzie nim statek Raven. Raven ma 6 med slotów i 5 low slotów. Zacznę od fitowania tanku, pierwszy moduł, który wstawimy to shield booster, dla przykładu x-large shield booster, przywraca on sporą ilość shielda. Żeby dodatkowo wzmocnić ilość naprawy dołożę do niego 2 shield boost amplifiery. Teraz czas na resy, po pierwsze Photon Scattering Field, hardner na EM, który zapycha dziurę w EM. Prawie wszystkie statki w grze mają resy na EM na shieldzie równe 0%, dlatego też bardzo często ten moduł występuje w ficie shield tankerów. Pozostają 2 wolne sloty, na nie wstawiam dwa Invulnerability Fields, które dadzą mi lepsze resy każdego rodzaju. Ten tank, posiada mniej więcej równe resy i bardzo silny przyrost shielda na shield boosterze. Jednak takie rozwiązanie, a konkretnie x-large shield booster, zabiera bardzo dużo capa. Dlatego fitujemy teraz low sloty. Zapewne 2-3 sloty będziesz chciał poświęcić na Ballistic Control System aby zwiększyć DPS. Pierwsze co bym polecił wsadzić na low to "apteczka" czyli moduł Damage Control, zwiększa on resy na shield/armor/hull, przez co statek ma więcej punktów HP do zbicia. Następnie moduły do cap. Wsadziłbym tutaj Power Diagnostic System bądź Capacitor Power Relay. PDS ma mniejszy bonus do capa, ale nie ma negatywnego bonusu do ilości boostowania shielda. Nie ma sensu fitować CPR, dlatego, że naszym założeniem jest właśnie duży boost do shielda z shield boostera. Jednakże, może się okazać, że brakuje nam capa do użycia X-Large Shield Boostera, wtedy warto się zastanowić, czy nie lepiej poświęcić trochę boosta shielda ale mieć go dostępnego częściej. Nad takimi detalami trzeba często popracować, policzyć, potestować i ustalić co będzie bardziej optymalne i sensowne. Dla przykładu, na misjach gdzie walczymy bardzo długo, ilość capa może być kluczowa i jego za szybkie skończenie się może spowodować utratę statku.

PASYWNY SHIELD TANK
Budując pasywny shield tank skupiamy się na trzech rzeczach, regeneracji shielda, resach shielda i ilości shielda. Główną obroną statku jest jego naturalny recharge, im więcej tym lepiej, tym dłużej będziemy w stanie przetrwać na polu walki i tym większy DPS musi posiadać wróg, żeby był w stanie przebić się przez nasz tank. Drugą istotną cechą są resy, które powodują, że DPS wroga ściąga mniejszą ilość shielda, czyli de facto potrzebujemy mniejszy recharge shielda żeby go wytankować. Pasywny tank charakteryzuje się biernością, jedyny czynnik, który gra rolę to to czy DPS wroga jest wystarczająco duży, żeby przebić się nam przez tank. W aktywnym tanku istotnym czynnikiem jest jeszcze capacitor, jego brak powoduje wyłączenie możliwości użycia Shield Boostera. W pasywnym tanku jedynymi aktywnymi modułami są hardnery do resów, jednak zabierają bardzo małą ilość energii i zazwyczaj nie ma z nimi problemu (chyba, że wróg używa bardzo dobrze dużej ilości neutralizerów capa).
Najlepszym statkiem i zarazem najbardziej popularnym w pasywnym tanku jest Drake. Posiada bardzo dobre resy przez to, że posiada bonus do nich "Battlecruiser Skill Bonus: 5% shield resistance per level", ma bardzo dobry recharge shielda i dobry rozkład slotów. Jednakże w moim przykładzie posłużę się Ravenem, po to żebyś miał pogląd na to czym się różni pasywny i aktywny tank. Zaczynamy od zafitowania dwóch Large Shield Extenderów (pamiętamy o tym, że recharge shielda jest wartością procentową, przez co zwiększenie jego ilości zwiększa ilość dodawanego shielda przez recharge), dwa hardnery (najczęściej stosowane to jeden Photon na EM i Ivul na wszystkie resy) i dwa shield recahrgery. Ten zestaw jest znany pod nazwą 2/2/2. Problem z pasywnym tankiem 2/2/2 na Ravenie to niskie resy przez co hardnery mają większe znaczenie a ilość shielda ma mniejsze znaczenie. Dlatego istnieje też drugi rodzaj zestawu shielda pasywnego, zestaw 3/3, składa się z 3 hardnerów (zazwyczaj jeden na EM i 2 invul) i 3 large shield extenderów, skupia się on głównie na ilości shielda i resach, tworzy to tak zwany bufor HP, czyli żeby przebić shield potrzeba sporo punktów obrażeń. Inną wariacją 3/3 jest zestaw 3 hardnery, 3 shield rechargery, w którym ilość shielda ma mniejsze znaczenie. W low slotach zostawiamy 2 miejsca na Ballistic Controle a resztę slotów uzupełniamy Shield Power Relayami, które zwiększają recharge i co ważniejsze ich bonusy nie stackują się. Można też wsadzić damage control, jednak w tym przypadku akurat inne moduły, np. do obrażeń (BCS), shield power relay, flux coil lub power diagnostic system sprawią się lepiej i dadzą więcej korzyści.

TANK NA ARMORZE
Tak samo jak w shield tanku, tak tutaj na tank wpływa 5 czynników. I tak samo jak wcześniej opiszę je w kolejności.

BONUSY STATKÓW
Analogicznie do shield tanku, w grze istnieją statki, które mają bonusy różnego rodzaju do armora. A oto kilka przykładów:
Assault Frigate
- Vengeance - 5% bonus to Armor Resistances per level
Battlecruiser
- Prophecy - 5% bonus to all armor resistances per level
- Brutix - 7.5% bonus to Armor Repairer effectiveness per level
- Myrmidon - 7.5% increase to armor repair amount per level
Battleship
- Abaddon - 5% armor resistance per level.
- Hyperion - 7.5% bonus to armor repair amount of armor repair systems per level
Command Ships
- Absolution - 5% bonus to all armor resistances per level
- Astarte - 7.5% bonus to Armor Repairer effectiveness per level
- Eos - 7.5% bonus to Armor Repairer effectiveness per level

MODUŁY
Opis rodzajów modułów zawarłem już wcześniej w opisie shield tanku, dlatego pominę tą kwestię. Armor tank charakteryzuje się tym, że moduły używane w nim znajdują się na low slotach. Uzupełnieniem tanka mogą być moduły do capa, czyli cap rechargery na med slotach.
Damage Control - Uniwersalny moduł, dający resisty do shielda, armora i struktury. Co prawda są to małe wartości, ale dość znaczące jest to, że bonusy do resistów nie stackują się z innymi modułami. Możemy użyć tylko jednego DC na statku.
Armor Hardnery - Moduły zwiększające resy kosztem małej ilości capa.
Armor Platy - Moduły zwiększające ilość armora kosztem zwiększonej masy statku.
Armor Repair Systemy - Czyli potocznie zwane "naprawiaczki armora". Są to moduły aktywne, zamieniające cap w armor.
Armor Membrany - Moduły pasywne zwiększające resy, mniejsze niż hardnery ale nie pobierają capa.
Energized Platingi - Moduły pasywne, które są podobne do membran, mają jednak niższe wartości bonusów do resów, ale za to nie zużywają CPU. Przydatne kiedy chcemy dodać resy, a brakuje nam już CPU na statku.
Hull Repair Systemy - Moduły aktywne naprawiające strukturę, odpowiednik armor i shield naprawiaczek. Proces naprawiania tymi naprawiaczkami trwa wieki, dlatego nie nadają się do tankowania/
Baterie Capacitora - Moduły zwiększające ilość capa na statku.
Capacitor Boostery - Zwane też pospolicie Cap Injectorami. Są to zasobniki, w które wkładamy najpierw baterie, a później używamy ich jak moduł aktywny. W zależności od wielkości baterii nasz capacitor wzrośnie o pojemność baterii. Bateryjki wkładane do Cap Boosterów zużywają się i są używane tak samo jak amunicja do działek.
Capacitor Flux Coile - Zwiększają prędkość odnawiania capa kosztem jego ilości.
Capacitor Power Relaye - Zwiększają prędkość odnawiania capa kosztem ilości dodawanego shielda przez shield boosty.
Capacitor Rechargery - Zwiększają prędkość odnawiania capa.
Power Diagnostic Systemy - Są to moduły, które dają niewielki bonus do ilości shielda, prędkości odnawiania capa, ilości capa i ilości powergrida na Twoim statku. Często są używane wtedy gdy na statku brakuje kilku % powergrida , moduł wtedy pozwala w pełni zafitować statek a przy okazji dodaje mały bonus do capacitora.

RIGI
Anti-EM Pump - Są też odpowiedniki Anti-Explosive/Kinetic/Thermic. Zwiększają resisty danego typu na armor kosztem prędkości maksymalnej.
Auxiliary Nano Pump - Dają bonus do dodawanej ilości armora przez naprawiaczki kosztem prędkości maksymalnej.
Nanobot Accelerator - Zmniejsza czas cyklu naprawiaczek armora kosztem prędkości maksymalnej. Pamiętaj, że zmniejszenie cyklu spowoduje zwiększone zużycie capa, bo naprawiaczki będą częściej aktywowane.
Trimark Armor Pump - Zwiększa ilość armora kosztem prędkości maksymalnej.
Capacitor Control Circuit - Zmniejsza czas rechargu capa.

SKILLE
Skille służą trzem rzeczom w grze. Zwiększają atrybuty statków, jakość efektów modułów i są wymaganiami dla używania lepszych modułów. Czasem też zdarza się, że któryś lvl (zazwyczaj jest to lvl 5) jest wymagany aby zafitować statek według jakiegoś bardzo dobrego fitu, tak jest np. ze skille Advanced Weapon Upgrades (zmniejsza zużycie powergrida przez działka), którego lvl 5 otwiera drogę do fitów z większym zadawanym damagem. Skille dotyczące tanka mogą zwiększać ilość armora, dawać lepsze bonusy na modułach dających resisty, zwiększać ilość capa, ale chyba największym ich znaczeniem jest możliwość użycia modułów tech 2.
EM Armor Compensation - Skill dodaje 5% bonusu na poziom do resistów modułów pasywnych skilla oraz 3% na poziom do hardnerów kiedy są wyłączone. Odpowiedniki: Explosive/Kinetic/Thermic Armor Compensation.
Hull Upgrades - Dodaje 5% ilości armora na poziom skilla. Skill bardzo ważny, ponieważ daje możliwość używania hardnerów t2.
Mechanic - Skill zwiększa ilość struktury o 5% na poziom skilla i jest ważny przy używaniu naprawiaczek do armora.
Repair systems - Drugi skill wymagany do używania naprawiaczek, zmniejsza też czas ich aktywacji. Zwiększa tank przez częste naprawianie lecz zużywa przez to szybciej capa.
Energy Grid Upgrades - Skill potrzebny do użycia Cap Baterii i Power Diagnostyków, zmniejsza też zużycie CPU przez moduły, które wymagają tego skillla.
Energy Management - Zwiększa ilość capa na statku. Analogicznie do shield recharge zwiększa się ilość ładowanego capa w czasie (recharge capa). Moim zdaniem jest to jeden z najważniejszych skilli w grze do wszystkich akcji wykonywanych przez gracza, capa nigdy nie za dużo, zwłaszcza w PVP.
Energy Systems Operation - Zwiększa recharge capa przez redukcję czasu rechargu. Równie ważny skill jak Energy Management.

HARDWIRY
W EVE, poza zwykłymi implantami, które zwiększają atrybuty naszej postaci istnieją hardwiry-wtyczki zwiększające parametry naszego statku. Hardwirów jest sporo i odnoszą się do zadawanych obrażeń (bonusy do działek), shielda, capa, zwrotności statku, są też hardwiry dla producentów zwiększające efektywność i skracające czas produkcji czy dla naukowców polepszające inwencję i skracające czas prac naukowych. Hardwiry zabierają sloty od 6 do 10, w głowę można wstawić tylko jeden implant na jeden slot, tak jak zwykłe implanty do atrybutów. Prawie każdy hardwir ma 3 rodzaje, zależne od jakości bonusa, mamy więc bonusy +1%, +3% i +5%. Oczywiście różnią się też one znacząco ceną.
Slot 6 - Hardwiring - Inherent Implants 'Noble' ZET10/100/1000 - Skraca czas cyklu naprawiaczki.
Slot 8 - Hardwiring - Inherent Implants 'Noble' ZET30/300/3000 - Zwiększa ilość struktury.
Slot 9 - Hardwiring - Inherent Implants 'Noble' ZET40/400/4000> - Zwiększa ilość naprawianego armora przez naprawiaczkę.
Slot 10 - Hardwiring - Inherent Implants 'Noble' ZET50/500/5000 - Zwiększa ilość armora.

RÓŻNICE POMIĘDZY AKTYWNYM A PASYWNYM TANKIEM NA ARMORZE

AKTYWNY ARMOR TANK
Ideą aktywnego tanku na armorze jest używanie capacitora do aktywowania modułów, które odnawiają armor oraz zwiększają resy. Fitując taki tank używamy low slotów do fitowania tanka a med sloty służą za wspomaganie capa.
Jako przykład do fitowania użyję Dominixa, dlatego że jest to chyba najlepszy jak nie najlepszy statek do tankowania armorem. Dominix ma 7 low slotów, przez co tank, który możemy na nim zrobić może być silniejszy od tanku np. Ravena, który ma tylko 6 med slotów. Zaczynamy więc od naprawiaczki, a nawet i dwóch naprawiaczek. Z własnego doświadczenia i praktyki wiem, że Dominixa można zrobić na 2 Large Armor Repair t2 tak abyśmy mieli stabilny cap (tzn. nie kończy się pomimo używania wszystkich modułów tanka, w tym 2 naprawiaczek). Wstawmy więc 2 duże naprawiaczki, zostaje nam 5 wolnych slotów. Tutaj dołożyłbym od razu apteczkę (Damage Control), zostają 4 sloty wolne. I te sloty możemy wykorzystać na moduły dające bonusy do resów. W przypadku PVP zapycham jako pierwszą dziurę na explosive w armorze (prawie każdy statek w grze ma na armorze dziurę w resach), dajemy hardner na explosive. Następnie dwie Energized Adaptive Nano Membrane, moduły, które dają bonus do każdego rodzaju resa. Zostaje nam jeden slot wolny, możemy go dowolnie wykorzystać, np. do damage moda lub modułu dającego cap. W przypadku PVE możemy te 4 sloty wykorzystać na hardnery z resami odpowiednimi dla danego typu rat. Wtedy dostajemy bardzo silne resisty, które przy dwóch naprawiaczkach dają bardzo silnego tanka. Jak już mamy tank trzeba teraz zadbać o capacitor, który przy dwóch naprawiaczkach może bardzo szybko się skończyć. Opcje są dwie, możemy posłużyć się Cap Boosterami, wstawiamy wtedy w med sloty Cap Boostera i ładujemy go bateriami 800. Jako rigi używamy Trimark Armor Pump, które zwiększają znacząco ilość armora naszego statku. Taką opcję możemy użyć w czasie PVP, gdzie liczy się bufor HP a neutralizatory wroga mogą spowodować brak capacitora, w takim przypadku lepsze są baterie ładowane przez Cap Booster. Druga opcja to wstawienie w med sloty Cap Rechargery a jako rigi Capacitor Control Circuit (CCC). Opcja ta powoduje, że możemy przy dobrze zrobionych skillach do capacitora osiągnąć na dwóch Large Armor Rapair II sustain cap (niekończący się cap). W praktyce, aktywny tank jest stosowany głównie w PVE, dlatego, że w PVP często występują neutralizatory i w przypadku gdy wróg pozbawi nas capacitora jesteśmy kompletnie bezbronni.

PASYWNY ARMOR TANK
Ideą tego tanku jest uzyskanie jak największej ilości armora oraz jak najlepszych resistów, używając tego tanka nie używamy naprawiaczki. W tanku tym chodzi o to, żeby zniszczyć przeciwnika zanim przebije się nam przez armor. Jak każdy rodzaj tanka także ten ma swoje plusy i minusy. Przede wszystkim nie potrzebujemy capa na naprawiaczkę, przez co to co oferuje nam ship w dużej mierze wystarcza do utrzymania capa do działek i modułów elektronicznych. Oczywiście możemy wsadzić cap boostera na wypadek gdyby wróg posiadał neutralizery capa, ale nawet wtedy nie istnieje ryzyko, że naprawiaczka przestanie działać. Minusem tego tanka są Armor Plates, których dość dużo się wsadza na statek, powodują one znaczny przyrost masy statku, przez co jest powolny.

Low sloty w tym tanku są bardzo podobne jak w aktywny tanku, tylko wymieniamy naprawiaczki na Armor Plates. Jako rigi wsadzamy 3 x Trimark Armor Pump. Są też zestawy, które posiadają 3 płyty, przez co ilość armora jest jeszcze większa lub zestaw z trzecim Adaptive Nano Membrane.

W praktyce taki tank stosowany jest tylko i wyłącznie w dwóch przypadkach, oba to PVP. Pierwszy-solowanie, czyli podejście do walki jako 1 na 1, wtedy to ma sens, dlatego, że walka w większej liczbie wroga może nie być skuteczna. Drugi to tzw. spider-tank, czyli gang składający się ze statków, które posiadają zdalne naprawiaczki (Remote Repair). Ilość armora czyli bufor jest po to, żeby pozostałe statki z gangu zdążyły zalokować i naprawić statek, który jest pod ostrzałem. Jest to dość popularna taktyka stosowana przez wiele korporacji w grze, jest to tzw. gang BS RR.

TANKOWANIE SPEEDEM
Aby zrozumieć ten typ tanka trzeba znać charakterystykę dział i sposobu w jaki one działają w EVE. Każde działo poza ilością zadawanych obrażeń oraz prędkością z jaką działają posiadają tzw. tracking. Jest to prędkość z jaką potrafi obracać się działo. Im większe działo tym obraca się wolniej, wolniej podąża za celem. Dla przykładu, z dużej armaty ciężko jest trafić szybko latający samolot, ale z małego karabinu już prościej. W dalszej części będę używał słowa tracking, dlatego warto zapamiętać powyższe słowa.
Tankowanie speedem polega na takim operowaniu statkiem i fitowaniu go, aby przekroczyć tracking dział przeciwnika. Na tank wpływają praktycznie cztery czynniki, tracking dział przeciwnika, nasza prędkość, odległość od celu oraz kierunek poruszania się. Tracking już opisałem, prędkość jest chyba rzeczą oczywistą, natomiast co ma do tego odległość od celu i kierunek poruszania się ? Okazuje się, że sama prędkość nie wystarcza, dlatego, że w przestrzeni 3D możemy latać w różnych kierunkach. Kluczem do tankowania speedem jest takie poruszanie się, aby utworzyć jak największą prędkość kątową pomiędzy naszym a wrogim statkiem, ta prędkość musi być większa od trackingu działek wroga. I tu wchodzi element odległości. Im bliżej jesteśmy tym prędkość kątowa jest większa, im dalej tym mniejsza. Wyobraźcie sobie statek orbitujący Was z dużą prędkością na orbicie 20km i 200km, który statek według Was porusza się szybciej ? Oba poruszają się z tą samą prędkością, lecz ten na 200km sprawia wrażenie poruszającego się wolniej na ekranie, czyli prędkość kątowa jest w tym przypadku bardzo mała. Dużym działom prościej jest trafić w statek, który znajduje się na 200km, dlatego, że nadążają one za nim podążać.
W praktyce tankowanie speedem sprawdza się tylko w przypadku małych statków wielkości fregaty oraz niektórych średnich statków (cruiserów), zwłaszcza matarskich (np. Heavy Assault Ship o nazwie Vagabond). Fitowanie takich statków polega na zastosowaniu fitu typu "nano", którego nazwa wzięła się od modułu Nanofiber Internal Structure. Jest to moduł, który poprawia prędkość, zwrotność i zmniejsza masę naszego statku (co daje duży bonus podczas używania dopalacza MWD). Fit ten pozbawiony jest jakichkolwiek modułów rozszerzających nasz armor, shield czy resy, a wszystkie low sloty przeznaczone są na zwiększenie naszej prędkości i zwinności.
W skrócie tank ten opiera się tylko i wyłącznie na tym, że przeciwnik nas nie trafia. Jeżeli umiejętnie pokierujemy naszym statkiem nie dopuścimy do trafienia nas. Najlepszym rozwiązaniem jest orbitowanie celu na małej orbicie, najgorszym jest kierowanie statkiem tak, że lecimy prosto na niego lub prosto od niego, wtedy trafienie nas jest bardzo proste.

TANKOWANIE SYGNATURĄ
Na każdy strzał w EVE przypada jeszcze jeden czynnik. Załóżmy, że w czasie tankowania prędkością przeciwnikowi udało się przez moment doprowadzić do tego (lub jak to częściej bywa, my popełniliśmy błąd), że prędkość kątowa zmalała i działa odpaliły w momencie kiedy były w nas wycelowane. Wtedy liczą się dwa czynniki, rozrzut dział i nasza sygnatura. Posłużę się obrazkiem z poradnika eve-tracking aby pokazać na czym polega szansa trafienia nas w oparciu o te dwa czynniki.
Zielone koło oznacza rozrzut dział, niebieskie sygnaturę statku w który te działa strzelają. Czarne kropki oznaczają trafienia.
Zauważmy, że w pierwszym kole rozrzut dział jest większy niż sygnatura statku, oznacza to, że działo może strzelić tak, że nie trafi w naszą sygnaturę. Przykład ten pokazuje w jaki sposób duże działa trafiają w duży statek. Drugie koło pokazuje nam, jaka relacja jest pomiędzy średnimi działami a tym samym dużym statkiem. Jak widzimy rozrzut jest mniejszy niż sygnatura, co oznacza trafienie za każdym razem. Trzecie koło pokazuje przykład średnich dział i małego statku. Analogicznie do pierwszego przykładu widzimy, że ciężko jest trafić w cel przy takiej konfiguracji.
Na czym więc polega takie tankowanie ? Polega głównie na używaniu modułów, które nie powodują zwiększenia naszej sygnatury. Są to najczęściej używane moduły Microwarpdrive i Shield Extender. Przede wszystkim należy unikać MWD, który zwiększa pięciokrotnie naszą sygnaturę, stosujemy wtedy Afterburner. Nie używamy Shield Extenderów, dlatego, że zakładamy, że przeciwnikowi nie uda się nas trafić.
Poradnik ten powstał w oparciu o poradnik o nazwie "BC Defence Guide" autora Maximusa Babbarusa. Dodałem kilka elementów oraz opisałem szczegółowiej niektóre zagadnienia. Oczywiście wszystkie używane przykłady nie muszą być najlepszymi rozwiązaniami i jedynymi słusznymi. Każdy z nich miał na celu uświadomienie sposobu i celu fitowania statku tak a nie inaczej, a to jaki wariant przyjmiecie czy który moduł wymienicie zależy głównie od Waszego konkretnego zastosowania oraz jak się później przekonacie...skilli.

Poradnik za zgodą: Źródło poradnika

Brak komentarzy:

Grupa na FB

Zapraszamy nowych graczy jak i również starszych pilotów do naszej nowej grupy na Facebook :  Eve Online Polska

Najczęściej wyświetlane