Skille dla początkującego gracza Eve Online

Jednym z najczęstszych pytań nowych graczy jest „co ja mam skillować”. Ponieważ niezwykle trudno odpowiedzieć na to pytanie, bo w końcu to Twoja gra i Twoja wizja, w tym poradniku porozmawiamy o niezbędnych skillach i ogólnej strategii dotyczącej skillowania w pierwszych miesiącach gry.

Zacznijmy od umiejętności pilotowania statku. Jak zapewne zauważyłeś (o ile czytałeś poradnik o statystykach statków), każdy kadłub ma bonusy wynikające z samej konstrukcji statku. Trenując opisany tam skill zwiększasz swoją efektywność w wykorzystywaniu tych możliwości. Niech więc będzie dla Ciebie standardem, że zanim wsiądziesz w każdą nową klasę statku, minimalny poziom skilla do obsługi powinien być na poziomie 4tym – stosunkowo szybko się go „wbija”, a korzyści z podniesienia z poziomu 3 są zauważalne. Swoją grę zaczynasz z fregatami na lvl 3, w ciągu kilku pierwszych dni powinieneś podnieść ten skill na lvl 4. Lvl 5 we fregatach powinien pojawić się wtedy, gdy zrobisz Destroyers/Cruisers swojej rasy na lvl4.

Kolejna kwestia to skille odpowiedzialne za zadawanie obrażeń. Ponieważ każda rasa ma swoje preferowane systemy bojowe, musimy dokonać podziału:
  • działa – rasy Amarr, Minmatar, Caldari, Gallente (dla ostatnich 2ch alternatywnie) 
  • rakiety – rasa Caldari/Minmatar
  • drony – rasa Gallente
Działa:
  • Gunnery - (poprawia częstotliwość strzału)
  • Rapid Firing - (poprawia częstotliwość strzału)
  • Surgical Strike - (poprawia wielkość zadawanych obrażeń)
  • Controlled Bursts - (odpowiada za zużycie energii przez działa – zbędne dla Minmatarów)
  • Motion Prediction - (poprawia celność działa – wpływa na prędkość obrotu w wieży)
  • Sharpshooter - (zwiększa zasięg działa , konkretnie jego optimal range)
  • Trajectory Analysis - (zwiększa zasięg działa , konkretnie jego fallof range)
  • Small XXX turrets (hybrid, energy, projectile) – (poprawia wielkość zadawanych obrażeń, po zrobieniu na lvl5 pozwala na rozwinięcie specjalizacji).
Rakiety

  • Rockets - (poprawia wielkość zadawanych obrażeń - odpowiada za pociski rakietowe krótkiego zasięgu , po zrobieniu na lvl5 pozwala na rozwinięcie specjalizacji).
  • Light Missiles - (poprawia wielkość zadawanych obrażeń - odpowiada za pociski rakietowe dalekiego zasięgu , po zrobieniu na lvl5 pozwala na rozwinięcie specjalizacji).
  • Missile Launcher Operation - (poprawia częstotliwość strzału)
  • Rapid Launch - (poprawia częstotliwość strzału)
  • Warhead Upgrades - (poprawia wielkość zadawanych obrażeń)
  • Missile Bombardment - (zwiększa maksymalny czas lotu rakiety)
  • Missile Projection - (zwiększa prędkość rakiety)
  • Target Navigation Prediction - (zwiększa celność rakiety)
  • Guided Missile Precision - (zwiększa celność rakiety)
Drony

  • Light Drone Operation - (poprawia wielkość zadawanych obrażeń małych dron)
  • Medium Drone Operation - (poprawia wielkość zadawanych obrażeń średnich dron)
  • Drones - (zwiększa maksymalną ilość dron, którą możesz na raz obsługiwać, do zrobienia jak najszybciej na lvl5)
  • Drone Interfacing - (poprawia wielkość zadawanych obrażeń Twoich dron)
  • Drone Navigation - (zwiększa prędkość dron)
  • Drone Sharpshooting - (zwiększa zasięg strzału dron)
  • Drone durability - (zwiększa wytrzymałość – ilość HP Twoich dron)
  • Drone Avionics - (zwieksza maksymalny zasięg operowania dron. Drony będą podążać za celem poza Twój maksymalny zasięg „dowodzenia”, jednak nie możesz rozkazać dronom zaatakowanie celu znajdującego się poza tym zasięgiem)
Przyjmijmy, że jak najszybciej powinieneś każdy ze skilli w wybranej przez siebie ścieżce podnieść do lvl 4. Dodatkowo, warto szybko wyskillować lvl 5 dla: Small XXX turrets / Rockets / Light Missiles/ Light Drone Operation, tak, aby mieć dostęp do broni tech II, a co za tym idzie móc używać amunicji tech II. 
Uwaga, działka/drony/rakiety tech II nie są dostępne dla kont ALPHA.

Kolejne istotne skille znajdziesz w zakładce navigation.
Prędkość będzie niezwykle istotną zmienną w każdej Twojej walce. Musisz być szybszy by uciec, złapać bądź kontrolować zasięg walki. Pomogą w tym skille:
  • Acceleration Control (zwiększa efektywność modułów Afterburner i Microwarpdrive – zwiększa bonus do prędkości) – jak najszybciej lvl 4
  • Afterburner (zmniejsza zużycie energii przez moduł Afterburner) – jak najszybciej lvl 3
  • Evasive Maneuvering (zwiększa zwrotność statku – pomaga przy utrzymaniu wyższej prędkości przy bardziej ciasnej orbicie) – jak najszybciej lvl 4
  • High Speed Maneuvering (zmniejsza zużycie energii przez moduł Microwarpdrive) – jak najszybciej lvl 4
  • Navigation (zwiększa maksymalną prędkość statku) – jak najszybciej lvl 4
  • Warp Drive Operation (zmniejsza ilość energii wymaganej do wejścia w WARP) – jak najszybciej lvl 3
Zajmijmy się kwestią przeżycia na polu walki. Jest kilka podstawowych skilli, które wpłyną pozytywnie na maksymalną ilość HP każdej z powłok Twojego statku:
  • Shield Management (zwiększa ilość HP punktów powłoki shield) – jak najszybciej lvl 3/4
  • Hull Uprgades (zwiększa ilość HP punktów powłoki armor) – jak najszybciej lvl 3/4
  • Mechanics (zwiększa ilość punktów struktury) – jak najszybciej lvl 3/4
Nawet jeśli zdecydujesz się na ukierunkowanie tylko na jeden typ tanka, warto zrobić wszystkie trzy wyżej wymienione skille. Często o wyniku walki będzie przesądzać dosłownie kilka dodatkowych punktów HP.

Zapewnienie sobie skilli pozwalających używać danych modułów to jedno. Drugą kwestią jest możliwość upchnięcia wszystkiego co niezbędne na danym statku. Może się zdarzyć, że przy projektowaniu swojej śmiercionośnej zabawki zabraknie Ci punktów PowerGrid (dalej. PG) bądź CPU.

Jest kilka skilli, które poprawią nieco tą sytuację:
  • Power Grid Management – (+5% punktów PG per lvl) – jak najszybciej lvl 4
  • CPU Management – (+5% punktów CPU per lvl) – jak najszybciej lvl 4
  • Weapon Upgrades – (5% redukcji zużycia CPU przez działka/rakiety per lvl) – jak najszybciej lvl 4
  • Adv. Weapon Upgrades – (5% redukcji zużycia PG przez działka/rakiety per lvl) – jak najszybciej lvl 3/4
  • Shield Upgrades – (5% redukcji zużycia PG przez moduły wymagające skilla Shield Upgrades per lvl)
W tym miejscu warto także wspomnieć o skillach do RIGów. RIGi, jak wspomniałem przy okazji poradnika o statystykach statków, są ulepszeniami, które na stałe montuje się w statku. Poprawiają one konkretne parametry, ale zawsze występuje niepożądany efekt uboczny (pogorszenie innego parametru). Podnosząc skille wymagane dla konkretnych rigów, redukujemy siłę efektu ubocznego.

Mamy statek, mamy moduły, wystarczy nam CPU i PG, żeby zmieścić to wszystko na naszej jednostce. Teraz musimy zadbać o to, by nie zabrakło nam na statku energii elektrycznej do napędzania całego tego dobrodziejstwa.
Na system energetyczny statku trzeba spojrzeć dwutorowo. 
Z jednej strony potrzebujemy mieć jak największą pojemność baterii.
  • Capacitor Management – (+5% do maksymalnej ilości magazynowanej energii) – jak najszybciej lvl 4
Z drugiej strony, warto żeby nasze generatory jak najszybciej były w stanie napełnić te baterie.
  • Capacitor System Operation – (+5% do szybkości ładowania energii) – jak najszybciej lvl 4
To tyle, jeśli chodzi o minimum bojowe – skilli oczywiście jest wiele więcej, jednak powinieneś poradzić 
sobie z identyfikacją, czytając wnikliwie ich opis/atrybuty.
Dalej wspomnę o kilku skillach „cywilnych”, niezbędnych (moim zdaniem) do egzystowania w świecie 
EVE.
  • Infomorph Psychology – skill, który pozwala na posiadanie jump clonów. Jump Clon jest Twoją kopią. Jest to puste ciało, które może zostać pozostawione na stacji. Raz na 24 godziny (odpowiednim skillem można ten czas nieco skrócić) możesz przeskoczyć „świadomością” do innego ciała znajdującego się nawet po drugiej stronie galaktyki. Przeskakując do innego ciała nie zabierasz ze sobą implantów. Te są przypisane do konkretnego klona. Każdy poziom skilla Infomorph Psychology pozwala na wykonanie kolejnego Jump Clona.
  • Cybernetics – skill, który daje nam dostęp do implantów. Implanty są ulepszeniami, które możemy montować do ciała naszego klona. Najbardziej popularnymi są te poprawiające atrybuty, które odpowiadają za szybkość uczenia się. Można też zainwestować w implanty poprawiające parametry działek, tanka, skanowania, statku, etc. 
    Pamiętaj, że implanty są przypisane do konkretnego „ciała” jeśli stracisz kapsułę ratunkową, tracisz je.
  • Biology – w EVE są narkotyki. CCP zdecydowało, że zamiast ryć banię będą po zażyciu przez określony czas polepszać działanie pewnych modułów. Skill Biology z kolejnymi poziomami odblokowuje co raz to silniejsze tabletki i zwiększa maksymalny czas ich działania (+20% do czasu działania per lvl). 
  • Neurotoxin Control – narkotyki mają swoje efekty uboczne. To, jak silne będą te efekty, zależy od poziomu narkotyku. Ten skill pozwala ograniczyć negatywny wpływ efektu ubocznego.
  • Neurotoxin Recovery – Każdy narkotyk ma określoną szansę na wystąpienie danego efekty ubocznego. To czy taki w ogóle wystąpi jest wynikiem losowania, o którego wyniku dowiadujesz się po zażyciu. Za pomocą tego skilla można zredukować nieco ten niewygodny %. Im wyższy poziom skilla, tym mniejsza szansa na niewygodny efekt.
  • Anchoring – skill ten pozwala zakotwiczyć w przestrzeni różnego rodzaju obiekty/struktury. Jednym z ciekawszych jest „Bańka” – struktura emitująca pole ściągające przeciwników z warp i blokująca napęd warp. Warto mieć ten skill na poziomie 4.

Poradnik jest wstawiony na stronę eveonlinepolska.pl za zgodą ZOMO Zenek (jeśli korzystasz z tego poradnika, możesz wspomóc gracza ISK'ami). Poradnik opracowany dla korporacji CDN. – Corp dla nowych. Możesz wejść na kanał CDN. w grze Eve Online do czego wszystkich nowych graczy zachęcamy!

Brak komentarzy:

Slack - Eve Online Polska

Zapraszamy wszystkich pilotów na nasz Slack:  Eve Online Polska

Najczęściej wyświetlane